Entretien avec un Level Architect chez Arkane Studios

Arkane Studios

Si vous avez bien suivi ce que je racontais sur Facebook, Twitter et surtout, mon article sur Dishonored, vous avez du retenir qu’une interview était prévue sur le métier de Level Architect et tant qu’à faire, un Level Architect ayant bossé dessus. Dans le cas présent, sur le 2 mais ça serait spoiler que de tout vous raconter, non ?

Plus sérieusement, j’en profite aussi pour vous confirmer que d’autres (interviews, suivez un peu bordel) sont au programme. Certaines sur les jeux vidéo, d’autres pas du tout mais y a moyen que vous aimiez. Je crois. J’espère.

Si vous avez des attentes particulières, hésitez pas à me le dire. Je lis pas dans vos pensées donc je ne peux pas savoir ce que vous kifferiez voir sur Gameuze.

… Ouais, dès l’intro’ je vous martyrise mais c’est pour votre bien mes kikis. Sur ce, je vous laisse lire, découvrir, kiffer la vibe sur un métier que personnellement, je trouve badass.

C’est ti-par !

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  1. Pourrais-tu te présenter à mes lecteurs ?

Salut, je m’appelle Sylvain FANGET, j’ai 31 ans et je suis Level Architect chez Arkane Studios à Lyon.

  1. Quel est ton parcours ?

Je me souviens encore de mes choix d’orientation de 4e : mécanicien moto et concepteur de jeux vidéo (aucune idée de ce que cela voulait dire à l’époque).

Quelques années après mes études en mécanique moto, j’ai donc décidé d’intégrer une formation de game design à Aries Lyon, j’y suis resté 2 années au lieu de 3, la section jeu vidéo étant d’une qualité bien en deçà de mes attentes.

Dans un même temps, l’Université Lyon 2 venait tout juste de lancer un nouveau programme baptisé Gamagora. La formation en infographie se déroulait seulement sur un an mais l’ambiance y était bien meilleure et les intervenants expérimentés. L’avantage de l’université était le fait de pouvoir réaliser un stage de fin d’année (beaucoup d’écoles privées n’en proposaient pas par le passé).

A la fin de l’année scolaire, j’ai donc rejoint un studio indé pour 3 mois, UFO Games, et j’ai du même coup pu travailler sur mon tout 1er jeu commercialisé, Antigrav Racing Championship, une sorte de petit Wipe Out sorti sur Xbox Live Indie Games.

Après une année un peu galère, Artefacts Studio a accepté de me prendre en contrat pour 6 mois. Les projets n’étaient pas très excitants mais l’expérience était vraiment enrichissante. De 3D artist sur un serious game, à de l’interface sur un jeu Nintendo DS, j’ai touché à tout un tas de tâches sur différents projets.

J’ai par la suite été embauché chez Ubisoft Annecy en tant que Level Artist, pour bosser sur le multi-joueur d’Assassin’s Creed. J’ai travaillé sur 2 opus de la licence, AC Revelation et AC 3, mais j’ai finalement décidé de quitter le studio un an et demi après mon arrivée pour tenter ma chance ailleurs.

J’ai très rapidement posé mes valises à Newcastle, dans le nord de l’Angleterre, chez Ubisoft Reflections, pour rejoindre l’équipe d’environment artists sur Watch Dogs. Superbe expérience… qui n’aura duré qu’un an, je n’ai vraiment pas accroché à la ville et au climat, sans parler de l’accent du coin, le Geordie !

Mon départ a aussi été précipité par mon embauche à Arkane Studios en tant que Level Architect, il y a près de 4 ans maintenant. Je suis arrivé en début de production de Dishonored 2, le plus long projet de ma carrière, et pas loin de 3 années sur un seul et même niveau (A Crack in the Slab)!

Et pour finir, le dernier projet en date, Dishonored : Death of the Outsider, qui vient tout juste de sortir.

  1. Quel a été l’élément déclencheur qui t’a donné envie de te lancer dans cet univers ?

Je dirais la sortie de GTA San Andreas (fin 2004), et plus particulièrement son moteur de jeu, RenderWare, c’est sur cette chose que j’ai pu me faire la main en y important mes premiers objets. Je me souviens avoir essayé de recréer une ville un peu cyberpunk, c’était horrible mais j’ai dû y passer un paquet de nuits blanches.

  1. Concrètement, comment se déroule ta journée ?

Je dirais que tout dépend de la phase de production, mais en général je commence à 9h30 pour finir aux alentours de 18h30… sur le papier. Je vais chercher un petit café, je passe dire bonjour à mes collègues et je me visse devant mon ordinateur (dans un open space). On a une pause de 1h30 entre midi et 2, cela peut paraître beaucoup mais c’est pour moi l’idéal car tu as le temps de manger dehors ou d’aller faire du sport.

Pendant la pré-production, on débute par faire des recherches graphiques, cela se traduit par fouiller internet ou des bouquins d’architectures ou de photos.

En plein cœur du développement, je passe tout mon temps sur un niveau de jeu, et cela peut durer plusieurs années. Honnêtement, je ne prends pas beaucoup de pauses, ce n’est pas toujours évident de déconnecter quand tu as la tête dans le guidon. Mais bon, on a quand même une super terrasse à Arkane, donc dès qu’il fait beau, les pauses deviennent tout de suite plus agréable.

C’est finalement assez classique, mis à part après la fin d’un projet, tu sais toujours ce que tu as à faire, et si ce n’est pas le cas, ton chef trouvera une tâche pour toi.

  1. Quels sont les avantages & inconvénients de ton métier ?

Avantage numéro un dans un studio de jeux vidéo : le style vestimentaire, si tu veux venir en short avec des sandales, pas de soucis, chacun est libre de s’habiller comme il l’entend.

Ensuite, graviter dans un univers créatif, on bosse tout de même sur des jeux vidéo, et si je prends autant de plaisir à peaufiner tous les détails de mon travail, c’est que je sais que certains joueurs vont être attentif à ce que nous concevons.

L’ambiance, c’est quelque chose de primordiale pour se sentir bien dans une boîte, au même titre que les locaux, tout du moins pour moi. Quand tu te sens bien avec tes collègues, ainsi que dans ton lieu de travail, peu importe le projet (menteur), c’est forcément plus motivant de se lever le matin.

Parlons des inconvénients, les fameuses périodes de crunch (heures supplémentaires), indissociable d’un projet de jeu. Ce sont des phases vraiment fatigantes et stressantes, tu peux y passer des nuits ou même des week-ends.

Cela reste un job instable, il suffit que le jeu se plante au niveau des ventes et cela devient tout de suite plus compliqué.

  1. Peux-tu nous parler de ta meilleure et pire expérience vidéo-ludique en tant que graphiste ?

Je vais commencer  par la pire, pour évacuer les mauvais souvenirs. C’était à l’époque où je travaillais chez Artefacts Studio, nous avions récupérer un contrat assez moche pour porter un jeu Nintendo DS vers PC… logique. J’ai trimé peut-être 3 ou 4 semaines dessus avec mes quelques compagnons d’infortune, le jeu étant de base un beau désastre.

Son nom : Witches & Vampires: Ghost Pirates of Ashburry, développé par SDP Games.

Ma meilleure expérience est sans doute le développement de Dishonored 2, vraiment éreintant mais j’ai sans doute travaillé pour l’unique fois de ma carrière sur un niveau mémorable, A Crack in the Slab (La Déchirure en français). Et puis faire une production de A à Z, on se sent tout de suite plus impliqué.

  1. Sur quels jeux aurais-tu adoré travailler et pourquoi ?

Dans l’ordre: Shadow of the Colossus, Bioshock et God of War 2.

Shadow of the Colossus, une petite merveille, j’adore tout ce qui est gigantesque, mais dans un jeu vidéo la sensation en est décuplée car c’est nous qui sommes au cœur de l’action. Les gars ont réussi à créer de l’émotion avec du vide, c’est quand même très fort (bon, il y avait aussi des contraintes techniques, chut !). Ce jeu est beau, par son ambiance ou bien son silence.

Pour moi, Bioshock est une grosse claque dans la tête qui te dit « Tu en as rêvé, ils l’ont fait ! ». Je parlais de GTA San Andreas comme élément déclencheur pour me lancer dans cet univers mais c’est véritablement Bioshock, 1er du nom, qui m’a donné envie de m’orienter vers le graphisme 3D.

Une ville sous l’eau, je trouvais ça complètement dingue à l’époque, j’ai rarement passé autant de temps à regarder les murs, examiner chaque objets, chaque textures ou rester bouche bée face à des néons.

Et pour finir God of War 2, jouer avec un type nommé Kratos, c’est déjà pas banal, mais quand cela s’attaque à la mythologie grecque, tu te laisses faire.

Le making of est de loin le meilleur que j’ai pu voir, on y voyait toute la conception, les challenges d’une telle production, les galères rencontrées et même la détresse des développeurs tout au long du projet. Et non, ce n’est pas ce dernier point qui m’a donné envie de travailler dans cet univers.

  1. Cela fait 8 ans que tu exerces ce métier, peux-tu nous raconter des anecdotes ?

Lors de mon stage, les créateurs du studio nous avaient loué un petit bureau pour y faire tenir 7 stagiaires, en plein été, sans clim et sur des sièges en cuirs, ces conditions devaient sûrement être la cause des siestes à rallonges de mon collègue graphiste…

J’ai aussi bossé dans une sorte de cave, c’était un peu glauque mais nous avions tout de même de l’électricité…

Un jour, le studio d’Ubisoft Annecy a décidé de nous installer un baby-foot… chute de production immédiate, j’y ai passé toute une vie.

Il m’est arrivé une chose assez loufoque à Newcastle, mais il faut d’abord ce remettre dans le contexte, car dans cette ville les gens parlent le Geordie, un anglais avec un très fort accent. Mon chef me demande de lui modéliser des « chips » pour les mettre sur une table de poker. Pas de soucis, je m’exécute et je modélise les plus belles chips de ma carrière, dans un magnifique bol, le tout réagissant au mouvement du joueur (possibilité de pousser ou de tirer sur le bol pour tout faire exploser en miettes), un travail d’orfèvre quoi. Je mets le tout en place dans ma scène, des petites chips à droite à gauche, pour créer une petite ambiance poker entre potes, et là mon chef me dit « Oh, really nice CRISPS, good idea man, now, where are the chips ? », après 10 minutes de flottement dans l’équipe et de regards gênés, je capte que « chips » sont des saletés de jetons en Angleterre !

Tout ça pour dire qu’il y a de superbe chips dans Watch Dogs.

  1. Tu aurais des conseils à donner à celles & ceux désirant se lancer ?

Aucun, je n’ai pas spécialement envie que l’on me pique mon taf !

Plus sérieusement, le travail à la maison après les cours ou pendant mon année un peu galère m’a sauvé la mise. Etre au point sur les derniers logiciels, privilégier les candidatures pour des postes à pourvoir plutôt que d’envoyer une multitude de candidatures spontanées (ça fonctionne ce truc ?), ne pas avoir peur de se reconvertir, peu importe l’âge, et ne pas hésiter à rejoindre des groupes de modders car en plus de s’entraîner, c’est un des meilleur moyen de se faire des contacts.

  1. Selon toi, quelles sont les prochaines évolutions dans le milieu du jeu vidéo ?

Surement la VR (réalité virtuelle), je trouve ça assez bluffant mais on ne peut pas dire que les jeux utilisant cette technologie soient mémorable jusqu’à présent, je pense (et j’espère) tout de même que plus de développeurs s’attacherons à nous prouver que ce n’est pas un simple gadget.

  1. Quels sont tes prochains objectifs ?

J’adorerais pouvoir me remettre à faire des projets personnels, mais j’avoue qu’avec 2 petits à la maison, ce n’est pas toujours évident.

Je parlais précédemment d’être au point sur les derniers logiciels, voilà quelque chose que je devrais aussi appliquer à moi-même.

Et pour finir, commencer ou terminer tous les jeux que j’ai acheté, je ne joue quasiment jamais et cela me manque un peu.

  1. Bonus : Quelle question aurais-tu aimé avoir et quelle serait ta réponse ?

Beaucoup de jeux ne connaissent jamais de suite, quelle serait pour toi la plus excitante ?

Sans hésiter, une suite à Canis Canem Edit (Bully), développé par feu Rockstar Vancouver. Ce jeu m’a vraiment marqué, je ne vois même plus les défauts au bout d’un moment, j’ai juste envie de me replonger dans son univers.

Je garde espoir de revoir la tête rousse de Jimmy Hopkins (le personnage principal) un jour !

Merci de ne pas reprendre l’interview sans mon accord, ou bien sans citer la source: https://gameuze.fr/entretien-avec-un-level-architect-chez-arkane-studios/

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